martes, 29 de abril de 2008

La Simetría

El ser humano se encuentra acostumbrado a considerar las estructuras "Simétricas" como "correctas, por ejemplo cuando una persona carece de alguna extremidad, enfatiza su característica de "asimetría".
Desde el inicio de nuestra cultura humana, el humano ha utilizado la simetría de forma inconsciente en objetos utilitarios, herramientas, construcciones y vestimenta, si observamos la evolución del hombre en culturas tan lejanas como los griegos o los mayas, se encuentran rasgos idénticos en el afán de lograr la perfección en sus construcciones y objetos independiente de su uso práctico o función de diseño para los que fueron creados.
El primer encuentro con lo físico de lo cual tenemos conciencia es nuestro cuerpo, en el podemos encontrar una simetría visualmente perfecta desde el las formas externas hasta los huesos que componen nuestro esqueleto.
Si bien existen una serie de clasificaciones para la simetría, entre los cuales podemos encontrar:
  • Raxial (repetición).
  • Axial
  • Isometría.
  • Homeometría
  • Singenometría
  • Catametría
  • Heterometría
  • Ametría
Si bien las clasificaciones son diversas  complejas, aquí trataremos de abordar algunas de ellas y así mejorar nuestro espectro gramatical en lo visual.


Ejemplo de un elemento simétrico radial, en la figura existe un módulo que es repetido radialmente en giros de 45 grados
 

domingo, 27 de abril de 2008

Fotografías

Valle del Elqui, 2001
 
Terremoto Punitaqui, 1997

Terremoto de Punitaqui, 1997
PEtrohué, 1998

Valdivia, 1998


Lavandería, Buenos Aires 2007



Pisco Elqui 2000



Pisco Elqui, 1999
Fotografía Conceptual "Sensualidad", 1996


Proyecto Para Fundación Integra 2001


Fundación Integra, 2001


Fundación Integra, 2001

Fundación Integra, 2001


Imagen, 1996



Algunas de las fotografías que he tomado, algunas son para trabajos y otras solo para mejorar el ojo.


jueves, 24 de abril de 2008

Material para descargar.

Aquí puedes descargar completo el manual de uso en formato pdf de fireworks



Xilografía.

La xilografía es una técnica de impresión por contacto utilizada desde tiempos ancestrales, consiste a groso modo en el tallado de una plancha de madera, utilizando materiales punzantes, gubias y buriles.
Los brillos y sombras se obtienen a través del uso de tramas de linea.
Este material aborda la temática de la xilografía, con el podrás realizas tu primer trabajo con esta técnica milenaria, disfrútalo.







Mis proyectos..



















Cliente: Centro de aprendizaje, Inacap
Software: Adobe Illustrator
Pieza: Material de difusión
Plataforma: MAC

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Cliente: Ludok
Software: Adobe Illustrator/Photoshop
Pieza: Credencial de identificación.
Plataforma: MAC

Detalle: Creación de imagen de marca y papelería
para empresa dedicada al rubro de la educación.

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Cliente: Propuesta Afiche Palermo 2007
Software: Adobe Illustrator/Photoshop
Pieza: Credencial de identificación.
Plataforma: MAC

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Cliente: Inacap
Software: Adobe Illustrator
Pieza: Credencial de identificación.2009
Plataforma: MAC

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Cliente: Inacap
Software: Adobe Illustrator
Pieza: Credencial de identificación. 2008
Plataforma: MAC
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Cliente: E-Roles
Software: Iweb/fireworks
Pieza: sitio Web
Plataforma: MAC
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Cliente: Inacap, Sede La Serena
Software: Adobe Illustrator cs3
Pieza : Letreros colectivos.
Plataforma: MAC

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Cliente: Corporación Inacap.
software: Adobe Photoshop/Adobe Illustrator.
Pieza: Portada Manual
Plataforma: MAC
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Cliente: Universidad tecnológica de Chile.
Software: Adobe Photoshop cs3
Pieza: Afiche
Plataforma: MAC

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Cliente: E-Roles
Software: Illustrator CS2
Pieza: Isologo
Plataforma: MAC

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ICONO









El icono (pictograma) es una representación gráfica de un objeto, persona o cosa.
La palabra icono, viene del griego "eikon" y significa imagen, sin embargo utilizamos constantemente esta palabra para definir a un grafismo simplificado que representa una forma o acción. Normalmente también es asociado a la computación, donde el icono cumple la labor de identificar los elementos y funciones de los programas de forma gráfica, los cuales en sis inicios solo se podían ejecutar con complicados comandos de texto en ingles.
El icono se utiliza desde hace muchos años como recurso visual para representar objetos o situaciones de forma simple, un buen ejemplo de utilización del icono en comunicación fue el esfuerzo desarrollado por el Alemán Atl Aicher (1922-1991), co fundador de la mítica escuela ULM, este diseñador moderno sustituyó lo figurativo análogo con lo abstracto digital creando un sistema e comunicación en base a elementos gráficos simples y reconocidos de forma universal. Con este precepto y para las olimpiadas de Munich en el año 1972, donde se debía implementar un sistema señalético que fuera entendido por personas de todo el mundo.


 


La complejidad en el desarrollo de un buen icono, radica en la problemática de diseñar un elemento visual que sea reconocido y no induzca a errores de lectura.
Otro aspecto constructivo tiene que ver con la simplificación de elementos que componen la gráfica, si en un caso extremo simplifico tanto la imagen y esta se vuelve irreconocible, el diseño no sirve. Por otra parte el grosor de los trazados y la valorización del mismo puede significar que el material funcione o no.
La simplificación iconica se convierte en potencia comunicacional al lograr una buena pregnancia visual del diseño, con esto se plantea la interrogante "de cuantos elementos puedo prescindir en un diseño".
No existe una formula matemática o ungüento que resuelva esta problemática, sino, un esfuerzo continuo, ensayo y error junto con multiples testeos y continuas mejoras.

"Padre, perdónalos porque no saben lo que hacen"

Al momento de enfrentarse a un desafío de diseñar iconos, normalmente se cae en la repetición el trabajo realizado por Aicher, recurriendo a mínimas modificaciones. Esto es un error común y en muchos casos "aceptado", pero no hay que quedarse aquí, el diseño debe crecer, modificarse y modernizarse para no quedarnos en los años 70 por toda la eternidad.
La limitante que podemos encontrar no se encuentra en la innovación, sino mas bien en el aspecto técnico, donde las técnicas de impresión, corte o materiales disponibles son los únicas piedras de tope.
Diseño Elizalde

Pictograma.

Como versa el diccionario de la real lengua española RAE, el significado de la palabra proviene del latín "pictus" que significa pintado y grama que significa escrito o gráfico, si nos referimos estrictamente al significado literal de la palabra tendríamos algo así como "Pintado gráfico", lo cual nos deja mas dudas que aclaraciones.
Los primeros pictogramas eran utilizados para representar con DIBUJOS SIMPLIFICADOS acciones o situaciones, una de las primeras culturas en utilizar este sistema de comunicación fueron los sumerios por el año 3500 A.C. En Latinoamérica, una de las culturas que desarrolló este sistema de comunicación fueron los mayas 2.000 A.C, no obstante el pictograma no solo se entiende de forma literal, en e caso de los mayas, la representación de la mazorca no solo significa "Maíz", sino, también fertilidad.


Tablilla de greda sumeria

Con esto podemos entender que el diseño de pictogramas tiene dos significados;
  1. Su representación.
Se refiere a lo que visualmente percibimos de los trazos que componen el gráfico. Si solo nos referimos a la representación podríamos decir que se ve una flecha negra sobre un fondo amarillo.


2.- Su significado.
Se refiere a los que la imagen comunica. Si tomamos el ejemplo anterior este nos está diciendo "peligro, alto voltaje".


En el caso de la imagen superior, cuando pensamos en la representación del pictograma vemos un cráneo humano, no obstante su significado nos dice mucha mas que eso.